Bibliogato

um jogo para se conhecer o acervo de uma biblioteca

Autores

  • Paulo Gurupés ECA - USP

Palavras-chave:

gamificação, inovação em bibliotecas, aprendizado literário

Resumo

Esta pesquisa é um relato da experiência do desenvolvimento de um jogo digital chamado "Bibliogato", criado para promover o engajamento dos usuários com a coleção de uma biblioteca e melhorar a memorização e a compreensão do conteúdo literário oferecido. A partir de um mosaico com imagens de gatos, o usuário obtém informações sobre um determinado autor, incluindo suas principais obras e algumas de suas citações. Após explorar todas as imagens, o jogador deve formar frases a partir das citações para avançar as fases e ganhar insígnias, que demonstram o seu progresso. O jogo visa incentivar a leitura e melhorar a memorização através da gamificação. Este projeto busca inovar a experiência dos usuários nas bibliotecas, tornando o aprendizado literário mais interativo e divertido.

Referências

FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio (Org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300 p. Disponível em: http://www.pgcl.uenf.br/arquivos/gamificacao_na_educacao_011120181605.pdf. Acesso em: 19 jul. 2024.

OLIVEIRA, Wilk; BITTENCOURT, Ig Ibert; DERMEVAL, Diego; ISOTANI, Seiji. Gamificação e Informática na Educação. In: SAMPAIO, Fábio F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa O. (Org.). Informática na Educação: games, inteligência artificial, realidade virtual/aumentada e computação ubíqua. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação, v. 7) Disponível em: https://ieducacao.ceie-br.org/gamificacao/#s23. Acesso em: 19 jul. 2024.

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Publicado

2024-12-17

Edição

Seção

Eixo "O mundo digital: apropriações e desafios"